El Comercio

Pensando como las máquinas

Los alumnos de los cursos superiores trabajan con robots.
Los alumnos de los cursos superiores trabajan con robots. / LVA
  • El Santo Ángel estrena un proyecto para educar el pensamiento computacional

El camino más rápido entre dos puntos es la línea recta, pero no siempre es posible trazarla ni seguirla. A veces hay que moverse de izquierda a derecha, de arriba a abajo y, si hablamos de un programa informático, hay que cambiar con frecuencia de línea mediante la tecla de retorno. En el Santo Ángel, eso se aprende desde los tres años. Este curso, el colegio estrena el programa TICs TACs, un plan integral que aborda el uso de las tecnologías de la información de manera global a lo largo de todas las etapas educativas y se encamina al desarrollo del pensamiento computacional.

No se trata sólo de poner a los alumnos a trabajar con los ordenadores sino que la intención es que , desde los tres años, los niños empiecen a comprender como piensan las máquinas para, a partir de ahí, sepan manejarlas mejor y logren programarlas. Las primeras «clases» de informática no son otra cosa que juegos, y van desde crear un ratón con plastilina a lograr que un monstruo azul llegue hasta la galleta que quiere comerse gracias a flechas y otros símbolos habituales en el teclado.

«Hasta ahora, la adquisición de competencias digitales por parte de alumnado dependía de la buena voluntad del profesor, y nos dimos cuenta de que no era suficiente con ir a las aulas de informática y hacer unos cuantos clics», señala la profesora Sara García Barón, responsable de este programa TICs TACs, que la semana pasada recibió uno de los premios anuales de educación que entregan conjuntamente los colegios oficiales de ingenieros e ingenieros técnicos informáticos del Principado.

La intención era establecer una ruta que diera frutos a largo plazo, que los alumnos fueran aprendiendo las bases del pensamiento computacional desde los cursos de Infantil para que, a medida que fueran creciendo, las tareas pudieran ir siendo cada vez más complejas. Los primeros mimbres se pusieron ya hace cuatro años en los cursos de Secundaria y Bachillerato, pero no ha sido hasta este curso cuando el plan ha arrancado en las aulas de Infantil.

«Son actividades muy diferentes que impulsan las tecnologías de la información y la comunicación y, sobre todo en estas etapas, hacemos mucho uso de la gamificación», explica García Barón. Los pequeños van aprendiendo a pensar como las máquinas con divertidos juegos y así, sin darse cuenta, consiguen estructurar su pensamiento de manera que, de mayores, serán capaces de comprender mejor el funcionamiento de los ordenadores.

Una de las más recientes incorporaciones a las clases ha sido el robot Zowi, una creación de la empresa española BQ, un sencillo y simpático robot capaz de adaptarse a distintos niveles y que se programa gracias a una aplicación móvil. Así, en una tableta, los niños le dan órdenes secuenciadas para que camine, baile o emita sonidos. «El entorno es fácil e intuitivo», asegura la profesora.

Trabajo con robots

Al principio se trata de que camine, por ejemplo, cinco pasos, y las cosas se van complicando a medida que avanza el curso. Hay entornos de programación más avanzados que permiten también su uso en las clases de primaria, mientras que los alumnos más mayores ya trabajan con robots más complejos y utilizan los ordenadores de sobremesa para programar con Scratch, Code o Arduino, y también son capaces de diseñar aplicaciones para móviles con AppInventor.

«Con el cambio a la LOMCE se han impulsado las iniciativas ligadas a la informática pero, además, el Santo Ángel ha solicitado una nueva asignatura de libre configuración, un taller de Programación Creativa para el tercer curso de la ESO», cuenta García Barón, decidida a que del centro salgan alumnos capaces de comprender cada vez mejor cómo funcionan los ordenadores. Aunque el desarrollo del pensamiento computacional no sólo es de utilidad cuando uno se sienta delante de una pantalla y un teclado, sino que «ayuda a organizar el cerebro y a resolver problemas de forma lógica», defiende esta docente.

Los frutos de este trabajo se recogerán en unos años pero, de momento, los niños ya van comprendiendo que las máquinas no sólo se pueden utilizar, sino alterar para modificar su comportamiento, y todas estas actividades influyen también en la apreciación que los escolares tienen de la informática, que va dejando de ser algo duro, frío y masculino, para convertirse en una materia cada vez más atractiva y divertida.