El Comercio

Un videojuego inspirado en el solitario chino 'Mahjong' gana la III Game Jam

Los integrantes de los dos equipos finalistas, ayer, tras presentar sus videojuegos ante los miembros del jurado. De izquierda a derecha, Ignacio González Sellán, Pablo Expósito, Alberto Fanjul, Javier Rubial, Imanol Goicoechea y Pablo Álvarez.
Los integrantes de los dos equipos finalistas, ayer, tras presentar sus videojuegos ante los miembros del jurado. De izquierda a derecha, Ignacio González Sellán, Pablo Expósito, Alberto Fanjul, Javier Rubial, Imanol Goicoechea y Pablo Álvarez. / PALOMA UCHA
  • El equipo vencedor se enfrentó a un diseño clásico con temática del Oeste que no logró convencer al jurado

Un videojuego inspirado en el 'Mahjong', uno de los solitarios más famosos del mundo y cuyo origen podría remontarse a hace unos 4.000 años en China, se alzó ayer en el Centro Europeo de Empresas e Innovación del Principado (CEEI) con el triunfo en la tercera edición de la convocatoria Game Jam, que contó con la colaboración de EL COMERCIO, la Escuela Politécnica de Ingeniería de la Universidad de Oviedo, la asociación de desarrolladores de videojuegos de Asturias (Uneva) y el proyecto europeo Jam Today.

La competición en la que varios equipos trabajan contrarreloj para crear un prototipo de videojuego o 'serious game' concluyó pasado el mediodía en la sede del CEEI en el Parque Tecnológico de Asturias en Llanera con una cita de altura: la que enfrentaba a los dos equipos finalistas a un jurado de expertos encargado de valorar sus trabajos.

Dos equipos que, tras asistir a una 'masterclass' y compartir ideas y experiencias, habían tenido por delante dos días de trabajo duro y de robarle algunas horas de sueño para poder dar forma a dos videojuegos que, en esta edición, debían tener como punto de partida las matemáticas y demostrar, de paso, que, además de útiles, pueden ser divertidas.

El primer turno de exposición fue para el equipo formado por Ignacio González Sellán, Javier Rubial y Pablo Expósito, que presentaron una creación que bautizaron como 'Big Gun Theory' y «basada en la teoría de juegos», un área de la matemática aplicada que tuvo utilidad, por ejemplo, durante la Guerra Fría, debido, fundamentalmente, a su aplicación a la estrategia militar.

En el caso del videojuego ideado por las mentes de González Sellán, Rubial y Expósito, inspirado en la estética del Oeste, «dos pistoleros se enfrentan cara a cara en un duelo en el que cada uno de ellos solo tiene una bala». El dilema se plantea porque, «aunque la probabilidad de que el proyectil impacte en el enemigo aumenta a medida que el vaquero se acerca a su rival, también cabe la posibilidad de que, si retrasa demasiado el momento de apretar el gatillo, sea abatido primero por el otro jugador».

O lo que es lo mismo: cada uno de los contrincantes debe valorar con cuidado sus opciones para no malgastar su proyectil y no acabar fiambre. Y todo ello, con la posibilidad de introducir varias rondas, tres pistoleros o penalizaciones. Por ejemplo, para aquel que dispare en primer lugar.

El videojuego, dirigido por su temática a un público adulto, sirve para «estimular el pensamiento matemático», ya que, según defendieron ante los expertos encargados de juzgarles, «varios estudios demuestran que, según vas pasando de rondas en un juego, terminas llegando a la estrategia correcta». Un argumento que, sin embargo, no convenció al jurado, que, finalmente, optó por premiar a la moderna versión del 'Mahjong' desarrollada por el equipo rival, formado por Alberto Fanjul, Imanol Goicoechea y Pablo Álvarez, y llamada 'Mathjong' en un guiño a las mates.

En él, la meta es eliminar todas las fichas del tablero con un límite de tiempo a través de operaciones matemáticas como sumas, restas, multiplicaciones o divisiones que arrojen idéntico resultado y «susceptibles complicarse con exponenciales, logaritmos o ecuaciones». Un juego con «una mecánica sencilla» que incluye vidas y recompensas y que, a decir del trío ganador, «además de trabajar el cálculo mental, mejora también la memoria» y que «puede resultar divertido y adictivo tanto para niños como para adultos».

El peso de sus alegatos fue decisivo para el fallo final del jurado, que les dio la victoria por 196 puntos frente a 173. Objetivo cumplido para ellos y también para el CEEI, que busca «dar a conocer a la sociedad que, detrás de los videojuegos, además de ocio, hay un sector de negocio muy interesante y con grandes profesionales trabajando en Asturias».