La máquina de los recuerdos

Juan José Ovies, a los mandos de uno de los videojuegos de la 'Time Machine'. /  FOTOS: ARNALDO GARCÍA
Juan José Ovies, a los mandos de uno de los videojuegos de la 'Time Machine'. / FOTOS: ARNALDO GARCÍA

Una empresa de Gijón desarrolla una consola que permite jugar con todos los videojuegos de 49 plataformas antiguas

JOSÉ L. GONZÁLEZ

A todos aquellos que superen la treintena les sonarán estos nombres: Atari, Commodore, Amiga, Neo Geo, Sega Megadriva y, por supuesto, máquina recreativa. Juan José Ovies y su socio y amigo de la infancia Germán Palacio dedicaron muchas horas a divertirse con todos estos sistemas de videojuegos y, ahora, tras varias décadas de trabajo en el sector de la informática en su empresa gijonesa Intermedia, han creado una máquina con la que es posible volver a disfrutar de todos los juegos que se produjeron para estas y otras 43 plataformas, la 'Time Machine'.

La historia de esta nueva máquina comenzó a gestarse en el verano de 2014, cuando Juan José Ovies se aburría en una piscina de Valencia de Don Juan y decidió comprar una revista, donde encontró una información de un aparato que permitía jugar a videojuegos antiguos. «Llamé a mi socio y le dije: '¿Por qué no hacemos nosotros algo como esto'?».

Todo jugaba entonces a su favor. Había una tecnología, la Raspberry, que se adaptaba perfectamente a sus necesidades. Se trata de una pequeña placa base de ordenador que cuenta con una potencia más que suficiente para soportar estos videojuegos y que incorpora además wifi y bluetooth. «Es un poco más potente que un móvil. Se usa mucho en los campos de la educación y la iniciación a la robótica. Por 50 o 60 euros te puedes montar un ordenador», explica Juan José Ovies.

Con las tripas de su nueva máquina elegidas, tocaba desarrollar la parte más difícil, hacer que los juegos funcionasen. Buscando por internet, encontraron todos los programas que necesitaban para hacer funcionar los juegos, códigos informáticos accesibles de forma gratuita. «Cualquiera puede descargar esos programas, lo que pasa es que te puedes hacer viejo intentando hacerlos funcionar», bromea el creador de esta consola.

Su trabajo -«más el de mi socio que el mío, él se pudo divertir más»- consistió entonces en mejorar esos programas. «Nosotros pusimos un 20% a esos programas y esa fue la clave del éxito porque conseguimos incorporar 44 emuladores (programa que permite ejecutar los videojuegos de cada plataforma) y hacerlos, además, estables. Tiene un software de descarga que es lo que le da esa estabilidad, no se cuelga, y ese es nuestro valor añadido. Esto está pensado para llegar, enchufarlo y que funcione».

La última parte de la construcción de esta máquina fue la del diseño. «Buscábamos un producto que fuese igual al que había cuando nosotros éramos jóvenes, que nos gustara a nosotros». De ahí el aspecto similar al de una máquina recreativa, con mando y botoneras iguales a las originales, o el parecido de otros modelos con los ordenadores Spectrum o Amstrad.

Los juegos

Con la máquina construida faltaban los juegos. Cuando sale de la tienda, la 'Time Machine' incorpora más de 400 videojuegos, pero también un programa que permite descargar más a golpe de un click. «Se pueden descargar unos 4.000, pero eso es decisión de los usuarios. Tenemos una biblioteca de 400 libres de derechos o regalados por estudios. Más de veinte firmas nos han cedido juegos», explica Ovies.

Esta retroconsola, que en realidad es un ordenador, no solo permite jugar, sino también desarrollar nuevos títulos. Programadores de nuevos videojuegos para viejas plataformas como Spectrum ya lo utilizan para este fin.

A la hora de venderlo, en 2016, colocaron más de 1.200 en el mercado, y Juan José Ovies tiene claro cuál debe ser su mensaje. Una anécdota que les sucedió al poco de empezar a comercializar esta máquina lo ilustra. «Un ingeniero de unos cincuenta años vino un día a la tienda. En la puerta hay una 'Time Machine' a la que puede jugar cualquier cliente. Se puso a jugar al juego al que jugaba cuando estaba en la facultad. Al día siguiente volvió. '¿Qué quería?' 'Un boli Bic'. Así varios días, hasta que mi mujer le dijo: 'Usted no viene por el boli, viene para jugar'. Y se puso rojo como un tomate. A los pocos días, vino su mujer preguntando por una máquina de la que no paraba de hablar su marido para regalársela. Es una máquina que despierta algo emocional, un recuerdo muy potente».

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