La industria del videojuego, que ya es oficialmente cultura, debate en Gijón sobre un presente formidable y un futuro que se augura aún mejor. Gamelab reúne en Laboral Ciudad de la Cultura desde ayer y hasta mañana a quienes más saben en España y el mundo sobre esos mundos virtuales que se dibujan en una realidad de 700 millones de euros anuales de facturación y tres mil trabajadores sólo en nuestro país. El encuentro que llega a su quinta edición fue inaugurado al mediodía de ayer por la ministra de Cultura, Ángeles González-Sinde, que daba así un espaldazaro definitivo a la industria del videojuego.
Ese apoyo a un sector en alza fue más allá de su presencia en Gijón, porque sus palabras fueron suficientemente elocuentes sobre lo que espera de los videojuegos, sus creadores y la industria que los rodea. «Los videojuegos ya son una de las artes», dijo González-Sinde, después de formular dos preguntas claves sobre el futuro: ¿hacia dónde llevan los creadores a los videojuegos? Y ¿hacia dónde puede llevar los videojuegos la sociedad? La primera pregunta tiene su respuesta en el arte: «Los videojuegos son un punto de encuentro de distintas disciplinas artísticas», relató Sinde, sin olvidar después que son capaces de romper todo tipo de fronteras de golpe y plumazo, que se puede jugar en red desde Gijón a Japón, con lo que su misión es también ciudadana, globalizadora, de fomento de la cooperación, «el mestizaje» y «el entendimiento». Claro que en ese camino hay también algunos peligros a sortear, en opinión de la ministra, como «la disolución de la identidad cultural» y «la difuminación de la identidad».
Fueron las palabras de la ministra las que cerraron un acto inaugural en el que también tomaron parte el presidente del Principado, Vicente Álvarez Areces; la alcaldesa de Gijón, Paz Fernández Felgueroso, y el director del festival Gamelab, Iván Fernández.
Tras esas palabras, llegó una de las charlas más interesantes de la jornada, la que reunía sobre el escenario a dos escritores, Juan José Millás y Vicente Verdú, de una generación más bien poco tecnológica; un creador de videojuegos, Gonzo Suárez, y un político, el director general de Política de Industria Cultural, Guillermo Corral. 'El siglo de la cultura interactiva' fue el título que le dio la organización a la mesa redonda, para disgusto de un Millás convencido de que el libro y el cine también tienen su dosis de interactividad. Al menos él, que confesó acudir a la charla en «calidad de ignorante», así ha sentido esos mundos descubiertos en letras y fotogramas. No estaba en absoluto de acuerdo Vicente Verdú, para quien la interactividad es otra cosa, esa esa que permite salir de la rigidez de una historia con principio y final para encaminarse hacia un mundo con una construcción abierta a un millar o un millón de propuestas.
Parece claro que esa posibilidad de abrir las puertas a la imaginación es uno de los secretos del éxito de un fenómeno, el de los videojuegos, que Gonzo Suárez entiende aún como un oscuro mundo que casi nadie es capaz de ver. Y esa invisibilidad, el hecho de que casi nadie es consciente de lo que en realidad ya supone y puede suponer en el futuro. «Tendremos que aprender a ver a ese animal bello, potente e intenso», dijo.
A esa visualización ayudan, y mucho, las estadísiticas que apuntan que casi el 60% del tiempo dedicado a ocio y cultura se lo llevan los videojuegos. Aún así, quedan un sinfín de espacios libres a la imaginación, porque las generaciones futuras habrán sido ya hijas de un mundo abierto y globalizado para el juego a través de la pantalla.
Por eso es importante que administraciones públicas y privadas sepan lo que tienen entre manos. Y por esa razón en Gamelab se felicitan ayer de ser ya una industria cultural. «Estamos ante un fenómeno en plena transformación y el ministerio no puede dejar de tomar notas», señaló Guillermo Corral.