El Comercio

Una factoría de videojuegos hechos contrarreloj

Participantes de la III convocatoria Game Jam, iniciada ayer.
Participantes de la III convocatoria Game Jam, iniciada ayer. / S. SAN MARTÍN
  • Dos equipos compiten por ganar la tercera convocatoria Game Jam, cuya temática gira en torno a la utilización de las matemáticas

El tiempo ha empezado a descontar. Los quince participantes de la tercera convocatoria Game Jam Asturias ya se ha repartido en dos equipos y empezado a trabajar para cumplimentar un objetivo final que aúna el reto personal con la diversión y el aprendizaje. La competición, organizada con la colaboración de EL COMERCIO, entre otros, y con el Centro Europeo de Empresas e Innovación, con sede en Llanera, como centro de operaciones, consiste en desarrollar prototipos y aplicaciones que puedan tener un futuro en el sector del videojuego actual.

Las bases de la Game Jam se sostienen sobre dos grandes condicionantes. El primero es el tiempo, pues los dos equipos participantes tendrán que tener sus proyectos presentables mañana por la mañana; el segundo, ajustarse a una temática de trabajo común, que en esta tercera edición pasa por la utilización de los números y la aplicación de las matemáticas en sus creaciones.

Así pasaron la tarde de ayer los participantes que asistieron a una primera fase de inspiración en la que se formaron los equipos en función de los perfiles de los asistentes (programador, artista o diseñador) y, además, se resolvieron dudas en cuanto a la temática que deben abordar sus prototipos. «Tenemos muchos prejuicios con las matemáticas, cuando lo cierto es que están presentes en la mayoría de actos de nuestra vida», señaló Cristina Fanjul, directora del CEEI. Esa percepción había que desecharla.

Para facilitar la tarea, a esta jornada de presentación asistieron profesionales de diferentes especialidades, encargados de guiar el curso de la competición. Ramón Rubio, profesor de la Escuela Politécnica de Ingeniería de Gijón, abordó el concepto 'gamificación' y dio las señas de identidad que definen a los videojuegos; del componente puramente matemático se encargó el catedrático de Inteligencia Analítica de la Universidad de Oviedo Santos González, quien llevó la teoría de que las matemáticas están más presentes de lo que parece en la sociedad actual abordando temas como la ciberseguridad. Isabel Avello, directora de una oficina del SabadellHerrero, demostró la utilidad de los números en el día a día y, entre unos y otros, la idea de acercarse al sector bursátil a través de videojuegos desató la inspiración de los presentes.

Con música

La responsabilidad de entremezclar el componente lúdico con las matemáticas y sumar a la ecuación el emprendimiento la tuvieron los representantes del Cuicui Studios, capitaneados por el CEO, Norman Suárez. De su experiencia aconsejaron a los participantes de la convocatoria que primero tengan en cuenta qué objetivo quieren que satisfaga su dispositivo para, posteriormente, preocuparse de la mecánica y la parte creativa. Ulises Martínez, vicepresidente de la Unión de Empresas de Videojuegos de Asturias (Uneva), se encargó de abordar la programación «pura matemática» y esencia de los dispositivos. Hasta un músico, Hernán, animó a los presentes a mirar los números como algo más allá de lo concreto. Con todo esto, falta solo ponerse manos a la obra.