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El médico Ricardo Llavona, especialista en Rehabilitación.
«Los videojuegos pueden ser muy  útiles en medicina para la prevención»

«Los videojuegos pueden ser muy útiles en medicina para la prevención»

El doctor coordina los contenidos de la II Game Jam de Asturias, congreso de videojuegos que, en esta edición, se centra en la salud

JESSICA M. PUGA

Lunes, 8 de junio 2015, 01:19

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El mundo del videojuego no deja de crecer y diversificarse, lo que posibilita que haya dejado de ser considerado solo como un entretenimiento para convertirse en elemento de utilidad en el ámbito cotidiano. Su potencialidad en el sector médico lo convierte en una de las esperanzas del sector en cuanto a educación, prevención y tratamiento de enfermedades. El médico especialista en Rehabilitacion Ricardo Llavona Fernández, del Hospital Valle del Nalón, conoce las ventajas de su utilización en la consulta y asegura que la innovación «puede hacer que las tareas sean mucho menos tediosas», tanto para el paciente como para el médico.

Históricamente, las críticas del uso de videojuegos han ido encaminadas al campo médico. Se consideraba una actividad estática e individual, mientras que ahora se plantean sus beneficios. ¿Son o no malos para la salud?

No lo son siempre que se utilicen con mesura. Desde el punto de vista del médico, su uso facilita muchas tareas como la prevención, sensibilización e instrucción, con las que lograr que el paciente sea más responsable de su salud gracias, básicamente, a que a todos nos gusta jugar. El mayor reto que nos planteamos es lograr que con su uso pueda generarse un cambio de comportamiento que ayude a la prevención.

Esta dinámica comenzó con juegos que animaban a ejercitar la memoria y a practicar deportes. ¿Dónde está ahora el mercado?

Ha ido progresando desde aquellos primeros estudios centrados en la estimulación cognitiva, pero no hay que olvidar que entonces, en España, se apostaba por juegos comerciales. De hecho, tengo dos compañeros, Sergio Fuertes y Samuel Franco, que son verdaderos pioneros en este tipo de uso comercial relacionado con la rehabilitación. En los últimos años se prima ya la creación de juegos específicos para necesidades concretas.

¿Están concebidos principalmente para prevenir o para curar?

Hay juegos para todo. Los hay que ayudan a la concienciación social, otros que se centran en el cumplimiento terapéutico y los que apuestan por el tratamiento.

Por tanto, el segmento de mercado es más amplio de lo que parece.

Además de a los jóvenes, que parece obvio, sí hemos visto que, en los últimos años y aunque sea de forma muy lenta, la introducción tecnológica en mayores de 65 años ha ido en aumento con cotas de curiosidad y aceptación altas.

¿Qué mejoras supone utilizar videojuegos frente a los tratamientos clásicos?

Hay que tener claro que el juego que se utilice ha pasado una validación clínica y todos los estándares de calidad. Con su uso, el paciente descubre una herramienta que facilita el cumplimiento terapéutico, al tiempo que lo hace ameno y permite la concienciación eliminando la necesidad potencial de un tratamiento específico en un centro sanitario.

¿Su uso abarataría los costes del sistema sanitario?

Antes de poder utilizarse, tendrían que pasar el estudio de la agencia de evaluación de tecnología sanitaria, que mide el coste-efectividad de las herramientas. Si lo pasan, este tipo de tecnología debería ser asumida por los centros sanitarios. Si conseguimos desarrollar procesos con los que llegar a más pacientes e involucrarlos para prevenirlos y llegar a diferentes ámbitos, claro que redundaría en una mejora de costes y en uno de los principales problemas que tenemos en este sistema, que es el de accesibilidad.

¿Llegará el día en el que las consultas médicas tengan videojuegos para diagnosticar y prevenir enfermedades?

La asunción no va a ser sencilla. A día de hoy, muchos de los aspectos tecnológicos, no solo de la gamificación, no se van a generalizar. Ahora bien, tengamos claro que no sirve solo con cambiar la forma de hacer las cosas, tiene que haber un valor añadido, que, de conseguirse, será el primer paso para que los videojuegos puedan entrar en los sistemas sanitarios. Todos los cambios son complejos de asimilar, más si cabe en medicina. El sistema sanitario no debería cerrarse por sistema a las mejoras tecnológicas, al menos antes de ver si son efectivamente beneficiosas.

Sobre la salud en el mundo del videojuego versará la segunda convocatoria Game Jam de Gijón, cuyos contenidos coordina. ¿Qué idea quiere transmitir a los participantes?

Primero, tienen que pensar en la necesidad, pues tienen que pensar en un producto que la cubra, no que la cree. Segundo, que no se cierren en una dirección, porque el videojuego puede ir orientado a muchas facetas.

¿Pueden trabajar sobre cualquier enfermedad?

Cualquier especialidad puede tener una necesidad en la cual un juego ayude a mejorar tanto el proceso como la necesidad en concreto. Hay que tener en cuenta que puede relacionarse con procesos asistenciales de la enfermería, fisioterapia, logopedia, terapia ocupacional...

¿Qué le gustaría ver el día de la presentación de prototipos?

Como conclusión, me gustaría que fuera el resultado de un trabajo intenso y multidisciplinar, con profesionales del sector salud con diseñadores, tecnólogos... Y que entiendan que su producto debe solucionar una necesidad, no crearla.

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