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Un adelanto de Paradise Lost, el primer proyecto del joven estudio Asthree Works.
«El videojuego está más de moda que nunca»

«El videojuego está más de moda que nunca»

Cada vez son más los asturianos que se animan a emprender en un sector que mueve 70 mil millones de dólares al año en todo el mundo

Iván Llera

Viernes, 28 de noviembre 2014, 12:55

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A Alberto Pérez le encantaba jugar a la Game Boy. Tanto que años más tarde su gran pasión se ha convertido en su profesión. Trabaja para WhootGames, un pequeño estudio asentado en Gijón que desarrolla videojuegos para consolas y 'smartphones'. No ha dejado de jugar nunca: «Han cambiado las plataformas, pero la diversión sigue siendo la misma».

Perez será uno de los ponentes del Foro Internet Meeting Point (FIMP) , que se celebrará del 4 al 6 de diciembre en el auditorio príncipe Felipe de Oviedo. El evento, organizado por EL COMERCIO y patrocinado por el Banco Sabadell Herrero y el Ayuntamiento de Oviedo con la colaboración de Centro Europeo de Empresas e Innovación, The education district y Vodafone, pondrá de relieve un sector que en España mueve más dinero que la industria del cine y de la música juntas.

En Asturias, cada día son más los que se animan a emprender en esta área. Aún son pocas, pero las perspectivas son buenas: «Tenemos estudios oficiales especializados y proyectos de gran calidad, así que estamos metidos en proyectos de alcance nacional e internacional». También ayuda la generalización en el uso de teléfonos inteligentes -que en España ya llegan al 85% de la población- y tabletas, que han hecho crecer el mercado: «Hay una cantidad inmensa de clientes potenciales ahí fuera esperando por nuevos contenidos». Ellos están decididos a probar suerte en este nicho de mercado y ya trabajan en Random fighters, un juego para 'smartphones' que mezcla lucha y memoria con un sistema basado en el clásico Hundir la flota. Verá la luz en 2015.

Sigue habiendo un problema: vender el producto. Según el Observatorio de Piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales de 2013 más de la mitad de los internautas españoles acceden a contenidos ilícitos. Se estima que el valor de lo pirateado en videojuegos en nuestro país alcanza los 4.418 millones de euros. «Los 'smartphones' y tabletas son un arma de doble filo: es un público mucho menos acostumbrado a pagar», explica Alejandro González, ingeniero informático, CEO y fundador de Milkstone Studios, un estudio con casi una treintena de títulos a sus espaldas y en cuyas cuentas el mercado español solo representa el 5% de los ingresos.

Su gran estrella es Ziggurat, en la que un brujo néofito debe enfrentar desafíos peligrosos para demostrar su valía y convertirse en un poderoso mago. En su desarrollo trabajaron cuatro personas durante diez meses. Está disponible desde hace poco más de un mes en la plataforma de distribución digital Steam, donde está cosechando buenas críticas. González explica que el usuario de videoconsolas sí está acostumbrado a pagar, pero que en general «ya no es posible vivir de vender videojuegos».

Con los nuevos dispositivos, lo importante es «crear juegos adictivos que sean gratis e incluyan micropagos». Algo similar a lo que hace Zynga con Farmville y Cityviille, dos de los juegos de mayor éxito en la historia de Facebook, en los que para disfrutar de todos los extras es necesario pasar por caja.

No todos los videojuegos buscan únicamente el entretenimiento. «Tienen más efectos positivos de los que la sociedad en general reconoce y muchos de los efectos negativos habitualmente asociados no son ciertos», explica Santiago Martí, responsable de la Sala de Realidad Virtual de la Universidad de Oviedo e investigador en IdeasCAD. Según cuenta, detrás de Minecraft -un videojuego equiparable a los Lego que ha vendido más de 50 millones de copias en todo el mundo- hay un aprendizaje sobre el desarrollo la percepción del espacio que nos rodea y el SimCity, basado en la gestión del día a día de una ciudad, se utiliza para explicar a los alumnos conceptos medioambientales y de organización social. «Juegos como Wii Fit y Just Dance han sido analizados por su utilidad en el mantenimiento físico de personas mayores y en procesos de rehabilitación».

Sigrid Chánobas ya lo había intentado en el mundo del videojuego. No salió bien. El año pasado, junto a dos de sus compañeros en la etapa anterior, creó Asthree Works y retomó la aventura en torno a un proyecto: Paradise Lost. «No teníamos experiencia en el sector, así que ni siquiera lo intentamos en los bancos». Buscaron dinero en la red. Abrieron un 'crowdfunding' y en un mes consiguieron 144.960 dólares (unos 116.343 euros) gracias a las aportaciones de 5.953 usuarios, el 42.2% norteamericanos.

En una época de grandes gráficos, su primer videojuego apuesta por el «sabor retro» del píxel como muestra «de la ingenuidad y el amor por un trabajo» y una historia que homenajea a películas de ciencia ficción de los ochenta como 'La Cosa' y 'Alien'. No buscan al gran público, sino a los veteranos: «No responden a una bandera específica y aprecian el trabajo de los estudios pequeños por encima del de juegos de grandes compañías con presupuestos exorbitados».

Recela de los estereotipos porque «cada día son más las mujeres que juegan con videojuegos». Chánobas explica que con el paso del tiempo «los perfiles de usuario se han ampliado y se han diversificado los géneros de juego y plataformas». Jade Raymond, Amy Henning, Rhianna Pratchett y Kim S son algunas de sus referencias: «Han marcando un camino hacia la igualdad que está abriendo muchas puertas».

De lo más sencillos, que aspiran a rellenar ese tiempo que pasamos en salas de espera al médico o el transporte público, a los más ambiciosos que ofrecen una experiencia completa. La del videojuego se ha convertido en la primera industria cultural que mueve más de 70 mil millones de dólares al año en todo el mundo. La Game Boy revolucionó la forma de entretenerse de una generación, pero hoy, como resume Alberto Pérez, «los videojuegos están más de moda que nunca». 

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