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Sobrevivir en la industria del videojuego pese a la crisis

Algunos de los estudios más importantes de la región se dan cita esta mañana en el FIMP para contar su experiencia y presentar sus creaciones ante estudiantes de diseño y creación de videojuegos

Marta Alonso Ron

Viernes, 5 de diciembre 2014, 16:34

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En su segunda jornada de conferencias el FIMP sigue esta mañana abordando el sector del videojuego. Pero, si ayer lo hacía abordando su aplicación a la educación, en esta ocasión el objetivo era acercarse a las empresas más importantes un sector que en España, y especialmente en Asturias, tienen un peso muy importante. Ante un auditorio repleto de estudiantes del grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos, representantes de algunos de los estudios asturianos que más están despuntado presentaron sus últimas creaciones y se sometieron a las preguntas de los estudiantes.

El primero de ellos fue Alejandro González, fundador de Milkstone Studios, una empresa asturiana que se ha hecho un importante hueco en el mercado por sus trabajos para la plataforma Xbox LIVE Indie Games con su juego 'Ziggurat'. Le siguió como ponente Arturo Monedero, de Delirium Studios, que acudió al FIMP para presentar su aventura gráfica 'Los ríos de Alice'. Este trabajo ha sido seleccionado por Apple como una de las mejores apps del año 2013 y , ha cosechado varios premios como la Game Lap (imponiéndose a juegos tan conocidos como Castlevania). Además, ha conseguido enganchar a un público mayoritariamente femenino, siendo el 65% de sus usuarias mujeres. Ante quienes serán los próximos creadores de videojuegos, este diseñador y miembro de la Real Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas habló de cómo la música de Vetusta Morla le inspiró para poner en marcha este exitoso trabajo para el que han contado con la colaboración de la banda.

El ovetense Alberto Pérez, que ayer desvelaba con su equipo cómo se trabaja en el diseño de un videojuego ante cientos de alumnos de ESO y Bachillerato, acudía en esta ocasión hablar de su empresa Whood Games y sus proyectos. Antes de que ésta naciera en el 2011, sus padres, un grupo de estudiantes y grandes usuarios de videojuegos, consiguieron captar la atención nada menos que de Sony con su creación 'Creep Hunter'. Fue el éxito de este trabajo lo que les llevó a aventurarse en esta iniciativa empresarial del que surgieron trabajos como 'Disco Feever', para dispositivos móviles; 'Soccerfeeling', que saldrá a la venta en enero, y 'Castles' y 'Random Fighters', sus últimas creaciones.

Pero también hubo en el FIMP representación de los creadores del resto de España. Este es el caso de Ramón Nafría, de la empresa A Crowd of Monsters, de donde han salido creaciones para plataformas móviles como 'Sugar Kid' por el que les llegaron a ofrecer 200.000 euros pero que no pudieron vender por un acuerdo con otra empresa. Su siguiente proyecto fue 'Funk of Titans', un proyecto para videoconsolas xBox One cuyos pormenores se desgranaron en el FIMP.

El estudio gijonés Asthree Works estuvo representado por sus fundadores Sigrid Chánobas y Enol Martínez. Estos dos jóvenes ilustradores presentaron 'Paradise Lost: first contact', una aventura de ciencia ficción inspirada en las películas de los años ochenta que les ha servido para hablar de cómo se puede financiar un trabajo de este tipo en un momento de crisis. Ellos apostaron el 'crowdfunding' o, mejor dicho, descartaron otras alternativas por considerarlas inviables. A través de este sistema de micromecenazgo consiguieron superar sus expectativas. Si en un principio se habían planteado conseguir 70.000 dólares, ellos alcanzaron la cifra de 150.000 dólares. Aspectos como presentar un buen vídeo, cuidar bien el diseño o estar presentes en redes sociales y vídeos, son algunos de los consejos que estos dos empresarios dieron a los desarrolladores del futuro para conseguir donaciones a través de este sistema.

Fernando Piquer, de Bitoon Games, acudió al FIMP para de conceptos como el 'free2play', una alternativa para comercializar videojuegos en la que los usuarios pueden jugar con una porción de los mismos sin deciden no pagar. Introducido por esta empresa en España, el 'free2play' ha permitido a Bitoon crear juegos como 'BasketDudes', un juego online para ordenadores que ha cosechado un 1 millón 200 mil descargas en todo el mundo. Fernando Piquer quiso alertar a los alumnos de diseño sobre problemas del sector como la masificación de contenidos desactualizados o la copia de los mismos. Pero también quiso dar algunos consejos para evitar que estos contratiempos les lleven al fracaso. El primero de ellos es ser consciente de que el primer juego no será un éxito, por lo que hay que plantearse objetivos a largo plazo. También recomendó trabajar con ligereza, con equipos pequeños y versátiles. Buscar distintas estrategias para comercializar su producto y seguir tus propias reglas son otras de las recomendaciones que se han apuntado desde Bitoon Games.

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