«Cuando las mujeres jugamos 'online' nos solemos esconder para evitar el acoso»

«Cuando las mujeres jugamos 'online' nos solemos esconder para evitar el acoso»
Marina Amores, durante su taller.

Denuncia una industria machista que se refleja en los contenidos que saca al mercado, aunque aprecia signos de cambio

C. DEL RÍOAVILÉS.

La periodista Marina Amores (@blissy, en redes sociales) acaba de publicar '¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género', un libro en el que aborda los problemas a los que se enfrentan las mujeres en un sector del videojuego en el que ella lleva años trabajando. Ayer, impartió un taller en Avilés dirigido a adolescentes.

-¿Es la industria machista o solo los videojuegos?

-Son tres ejes que se retroalimentan: industria, producto y jugador. No se puede hablar de qué trato tienen las mujeres como consumidoras de videojuegos si no tenemos presentes cómo se las trata en ese producto y quién lo crea. Suelen ser hombres en equipos poco diversos, ya no solo en lo concerniente a mujeres sino a la representación de colectivos como LGTB o raciales. El #MeToo ha llegado al videojuego.

-¿Cómo?

-El último caso que hemos tenido en la industria fue Riot Games, que es una de las empresas más potentes del mundo. Una periodista destapó el machismo imperante dentro de la empresa en la que se producían mensajes a compañeras despectivos y agresivos sexualmente. Hasta ahora se creía que solo era machista la comunidad, pero no las empresas y los creadores de videojuegos. Realmente esto era mentira, pero no había salido ninguna valiente a decirlo. A raíz de eso, varias mujeres denunciaron a la compañía y va a haber un juicio. Es importante poner en contexto que industria y comunidad 'gamer' (de jugadores) se retroalimentan.

-¿Esto puede ser por un público de videojuegos mayoritariamente masculino?

-Ya no es mayoritario. Las estadísticas dicen que hay un 44% de mujeres jugando. Lo que hay son pocas mujeres haciendo videojuegos y esto se nota en el tipo de productos que hay en el mercado, pese a que cada vez hay mejores formas de representación. Además, hay una invisibilización de la mujer que juega online porque muchas veces nos escondemos para evitar un acoso online y tampoco nos reivindicamos ni nos hacemos ver tanto.

-¿Acoso online?

-Sí, gran parte de los videojuegos ahora van por internet y no tendrían sentido sin una interacción con otros usuarios. Una de las actitudes más comunes por parte de los jugadores cuando lo intuyen es acosar a esa jugadora con comentarios machistas tales como 'vete a fregar' o 'qué vas a saber tú de jugar' o incluso una actitud paternalista a través de comentarios como 'ven que yo te enseño' o haciendo regalos dentro del juego.

-¿Si entraran más mujeres en la industria se rebajaría esa representación hipersexualizada de la mujer en algunos videojuegos o no tiene nada que ver?

-Todo tiene que ver y está unido. En Cuantas más mujeres sensibilizadas entren en los estudios empezarán a señalar lo que los hombres piensan que es normal. Para tener una representación diversa y que trate a las mujeres como seres humanos hay que dar entrada a las mujeres.

 

Fotos

Vídeos