Laboral Centro de Arte innova para las escuelas

José Luis Rubio explica el funcionamiento de las Oculus Rift ante la mirada de Karin Ohlenschläger durante la presentación en Laboral. /
José Luis Rubio explica el funcionamiento de las Oculus Rift ante la mirada de Karin Ohlenschläger durante la presentación en Laboral.

«Las TIC han evolucionado tanto que es el momento de plantear nuevas metodologías», explica el coordinador del proyecto

JESSICA M. PUGA GIJÓN.

¿Hasta dónde se puede llegar con el uso de las nuevas tecnologías? ¿Cómo se pueden aplicar en los centros educativos? Son las preguntas que se plantearon en Arsgames y que conforman su último proyecto de investigación, 'Sonido, espacio, inmersión e interacción', coordinado por José Luis Rubio-Tamayo. Para responder a estas preguntas se acogieron a una beca de investigación en Laboral Centro de Arte y trabajaron con los alumnos de primaria del Colegio Público de Granda (Siero) y del instituto de Barredos.

«La propuesta era crear un entorno virtual en el que los estudiantes exploraran la interacción entre los diferentes niveles de realidad aumentada, los mundos virtuales y el espacio físico para comprobar las potenciales utilidades», explicó Rubio. Es decir, analizaron cómo los jóvenes utilizaban los dispositivos y cómo se comportaban ante ellos para establecer el grado de aceptación y de utilidad.

Arsgames, con el apoyo económico del Grupo de Mecenazgo Expandido, ha desarrollado diversas aplicaciones que van más allá de la mera utilización de un teclado y un ordenador. «Las TIC han evolucionado tanto en la última década, que estamos viviendo ante una nueva generación y creo que es momento de investigar y, sobre todo, plantear metodologías nuevas para los centros de estudio», apunta el coordinador del proyecto. Para desarrollar el proyecto, han utilizado Oculus Rift DK2, dispositivos de entrada basados en la detección por luz e inflarrojos como Kinect o Leap Motion, aplicaciones de realidad aumentada y, en líneas de investigación futuras, abordarán dispositivos y 'wearables' que registren la actividad cerebral.

El tiempo y el público receptor -que fueron principalmente los alumnos de 7 a 12 años del colegio sierense- condicionaron los ritmos de la propuesta.

«Hemos utilizado un programa, por ejemplo, con que elaboramos esculturas en 3D, que luego imprimimos. El guión de un videojuego y una especie de museo interactivo logrado a partir de la proyección de imágenes vistas en dispositivos electrónicos mediante marcadores», explica Rubio.

Los responsables no buscan que este uso de las nuevas tecnologías sea la práctica principal en las aulas, pero sí una de ellas. «Han motivado a los niños, les ha hecho ver que pueden hacer muchas cosas y que la tecnología tiene potencial de emancipación. Han sido jornadas en el aula muy constructivas y en las que han participado todos y cada uno de los jóvenes», apunta Rubio, quien tiene muy claro que «no se quiere sustituir a los libros, pero sí abrir paso a la tecnología en el aula». A su favor tiene, dice, padres que ya han crecido en la época tecnológica, que tienen 'smartphones' y han jugado a la consola, que no ven la práctica tecnológica como un riesgo en el aula.

En contra ve la falta de medios en los centros y, de los profesores, comenta que no todos tienen el tiempo, pero que hay que incidir en trabajar con ellos. Por eso, su idea es explorar estas vías en el futuro para lo que deben esperar a que comience un nuevo curso.

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