Willem Dafoe: «No sé nada de videojuegos»

El actor da vida a Nathan Dawkins, un científico que hace las veces de mentor de Jodie, la protagonista de 'Beyond: dos almas', el último juego de Quantic Dream

IKER CORTÉSMADRID
El actor Willem Dafoe, en la presentación en Madrid. / Efe/
El actor Willem Dafoe, en la presentación en Madrid. / Efe

No tiene ningún problema en reconocerlo. "No sé nada de videojuegos", comenta un risueño Willem Dafoe (Wisconsin, 1955) en la habitación de un céntrico hotel madrileño. Y sin embargo el actor ha viajado a nuestro país para presentar 'Beyond: dos almas', el último juego de Quantic Dream, desarrolladora del exitoso 'Heavy Rain'. Enfundado en un traje con 90 bolitas que recogían cada gesto y con otros 90 puntos de referencia en la cara, el intérprete ha dado vida a Nathan Dawkins, un científico que trabaja para el Gobierno estadounidense y que hace las veces de mentor de la protagonista, Jodie Holmes, interpretada por Ellen Page. El título llegará en exclusiva a PlayStation 3 el miércoles, 9 de octubre.

-¿Cómo le llegó el papel y qué fue lo que le atrapó de él?

-La verdad es que el guión me llegó casi directamente y fue una combinacion de cosas. Por un lado me pareció un texto muy bueno y me encantó el personaje. Por el otro, me enseñaron trabajos anteriores de Quantic Dream y me parecieron muy cinematográficos e interesantes. Por último, sabía que Ellen Page iba a estar en el proyecto así que el reparto también era bueno.

-A propósito de Page, ¿cómo ha sido trabajar con ella?

-Ha sido fantástico. Hizo un trabajo muy duro y es inteligente y fuerte. Es una gran compañera.

-Estos rodajes se realizan en pequeños platós prácticamente vacíos. La falta de atrezzo, ¿ayuda o entorpece al intérprete?

-Depende de cada actor (risas). Puedes echar de menos todo lo que tienes alrededor o puedes decir "esto es lo que me va a ayudar, esto me va a liberar". Y la verdad es que cuando lo aceptas, lo disfrutas muchísimo. Evidentemente no es esto lo que haría habitualmente pero te mantiene mucho en la parte más esencial de la actuación. No estás limitado porque esta ropa no funciona, por ejemplo. Y todo se centra en la historia, no hay ningun aspecto que te saque de la escena. Es sólo la escena, estamos solos tu y yo, y hablamos entre nosotros y tu motivación es el otro.

-Al final lo que el espectador ve en el televisor de su casa no es a usted sino a su avatar. ¿Se pierde algo de la actuación?

-Se pierde algo, eso seguro, pero también habrá otras cosas que se ganen. En una película tienes dos cámaras, como mucho, rodando a la vez. Aquí tienes un espacio con 65 cámaras alrededor, no sabes cuál es la que finalmente se usará pero se recoge mucha mas informacion. Como actor tienes más control del ritmo y el espacio en el que nos movemos es mas sencillo. Al final es como en una película, que siempre es un trabajo muy colaborativo en el que tienes que confiar en la otra persona: tu puedes hacer una actuación maravillosa pero el resultado puede ser un desastre. O al revés, haces una mierda y lo convierten en algo maravilloso.

-En un proyecto de este calado, ¿hay espacio para la improvisación?

-En realidad no mucho porque todo se hace a un ritmo muy rápido y la narrativa es muy específica. David Cage -director del título-, ha conseguido mucha fluidez en lo emocional y lo físico. No puedes inventar cosas porque los objetivos que tienes que cumplir son muy claros pero sí puedes cambiar palabras con las que te sientas más cómodo o suenen mejor.

-¿Abre este proyecto una nueva oportunidad para los actores o será una anécdota?

Dependerá de cada videojuego. David Cage ha hecho un juego tan emocional y psicológico que requería de actores para llevar su vision a la pantalla pero hay muchos otros juegos que no lo necesitan y que, incluso, pueden empeorar si usas actores.

-Por cierto, ¿le gustan los videojuegos?

-No sé nada de videojuegos (risas).