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Martin Sahlin, director creativo de Coldwood, junto a Yarny.
«Usar el videojuego sólo para divertir sería una lástima»

«Usar el videojuego sólo para divertir sería una lástima»

director creativo de Coldwood

Iker Cortés

Domingo, 29 de noviembre 2015, 11:55

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'Unravel' fue acogido con cariño y júbilo cuando se presentó en la conferencia que Electronic Arts pronunció durante el último E3 de Los Ángeles. La imagen de Yarny, un personaje hecho de hilo rojo que debía usar su propio material para tender puentes, conectar elementos, resolver puzles y así avanzar en su recorrido hacia el final de la historia, enterneció a los asistentes. Esa misma sensación tuvieron cuando Martin Sahlin, director creativo de Coldwood, el estudio que está realizando el juego, salió al escenario a explicar cuál era el concepto. Tímido, reflexivo y, pese a ello, brillante orador, Sahlin es de los que escoge las palabras con precisión. Participó este viernes en una de las mesas redondas del Fun & Serious Game Festival y aseguró que en dos semanas habrá fecha definitiva para el juego, que llegará al mercado durante el primer trimestre de 2016.

El juego fue muy bien recibido en el E3, hasta el punto de que ha acaparado una importante atención mediática. ¿Nota una mayor presión o responsabilidad?

Estoy encantadísimo de que la gente haya recibido tan bien el juego. Es fabuloso y es algo para lo que nunca puedes estar preparado. Y sí, claro que notamos más presión. Es muy fácil enamorarte de una idea, del concepto de un juego, que fue lo que llevamos al E3, pero es más difícil enamorarte de un juego en sí. Lo positivo es que a medida que hemos ido enseñando el título y la gente ha ido jugando hemos visto que está gustando mucho. Los jugadores han conectado muy bien con el título, hay fans haciendo todo tipo de trabajos artísticos en torno al universo... Creo que la presión es positiva.

Concibió a Yarny durante un viaje en verano al campo con su familia, hace dos años y medio. ¿Cómo fue ese proceso?

Estaba escribiendo y tuve esa idea de que el amor podría ser algo real y físico, como enlaces que se formarían entre las personas, como hilos, como Yarny. Pensé que sería interesante hacer un juego en el que tu jugaras con un personaje que está hecho de hilos y que tuvieras que intentar recomponer o arreglar esos enlaces, tratar de volver a unir a la gente. Ese fue el punto de partida pero la verdad es que en ese momento no sabía cómo iba a ser el juego y por eso cree a Yarni. Estaba en un bosque, lejos de cualquier lugar donde tuvieran herramientas o algo con lo que trabajar pero empece a trabajar con materiales que me encontraba: alambres de camping, hilo... Y empece a jugar con Yarni y a descubrir qué tipo de mecánicas podía implementar en el juego. Fue un proceso muy interesante y reconfortante.

El juego utiliza la física de los objetos para establecer puzles que el jugador debe resolver. ¿Es muy difícil equilibrar la dificultad?

Es bastante difícil en muchos sentidos. Evidentemente, hemos hecho un montón de pruebas y con mucha gente, pero es verdad que es una tentación hacer cosas súper complicadas e intrincadas porque es muy divertido ya que se juega de forma algo distinta a otros juegos. Aquí tienes que estar siempre pendiente del hilo que le queda a Yarny porque es limitado y eso ya es un puzle en sí mismo. Yarny debe crear plataformas, conectar elementos entre sí y crear otros elementos más elaborados y lo cierto es que sí, hemos planeado hacer cosas muy difíciles, pero 'Unravel' es un juego que va sobre mecánicas y sobre la atmósfera, de forma que la experiencia de jugar debe ser también algo emocional y teníamos que jugar con esa dificultad pero también conseguir que la gente llegara hasta el final.

¿Cómo lo han conseguido?

Cuando diseñamos puzles divertidos pero también difíciles damos dos posibles caminos al jugador. Así tenemos el recorrido principal que en sí también supone un desafío pero también damos la posibilidad de optar por una ruta más difícil.

Tanto en su planteamiento como en su diseño artístico el juego me recuerda a 'Little Big Planet' con un poso bastante más realista. ¿Ha servido de inspiración?

Me encanta 'Little Big Planet' y creo que es alucinante, pero no diría que sea una inspiración para este juego, más allá de que se centra también en elementos con física real. Ellos se centran más en los materiales y para nosotros este título tiene más que ver con los entornos, las hojas, los árboles, el musgo... Pero siempre con un aspecto más realista. Creo que la inspiración no vino de ningún juego específico, sino más bien de ese mensaje que quería dar de los enlaces y de la naturaleza del proceso. Jugando con Yarny en plena naturaleza supe que entornos quería, a qué escala y tomé fotografías para utilizarlas después en el desarrollo.

Hablando de mensaje en los videojuegos, has dicho en alguna ocasión que no te interesa hacer juegos que sean meras distracciones. ¿Qué mensajes cree que deben dar los videojuegos?

Creo que está bien que algunos juegos sean meras distracciones, pero creo que los juegos tienen una habilidad única para conectar con la gente y pueden moverte o estremecerte casi más que cualquier otra disciplina artística. Algunas de las reacciones mas fuertes que he tenido por una forma de arte han sido por el videojuego. Cuando en 'Shadow of the Colossus' mi caballo Agro murió me entristecí y me enfadé mucho y creo que esa es una capacidad única del videojuego. También te permiten ponerte en la piel de los demás y compartir experiencias con otros. Por eso espero que cada vez haya más juegos que intenten explorar este tipo de sensaciones porque el videojuego es una herramienta tan poderosa que sería una pena utilizarla solo para ofrecer diversión. Utilizar los juegos como una forma de evasión es perfecto a veces porque es lo que necesitas pero si solo tuviéramos eso sería muy triste.

¿Qué mensaje quiere hacer llegar con 'Unravel'?

Me interesa dejar un mensaje abierto para que la gente saque sus propias conclusiones, pero para mí va es un mensaje positivo sobre tratar de reparar las relaciones haciendo lo correcto, sobreponiendote a las cosas, siendo persistente y paciente para tratar de llegar a las personas.

El desarrollo empezó con un equipo de trece personas. ¿Cómo ha evolucionado la plantilla?

¡Ahora somos catorce! (risas). Como ve, hemos crecido, pero muy poquito. Somos de una ciudad pequeña al norte de Suecia y ésta es la escala en la que estamos más cómodos. El desarrollo del juego se ha alargado pero es normal cuando trabajas en algo que te gusta tanto. Siempre quieres añadir más elementos, pulir más el juego. Pero creo que es un 'problema' bueno y positivo querer hacer demasiadas cosas.

Electronic Arts se encargará de publicar el juego. ¿Qué rol está ejerciendo en el desarrollo?

Está siendo algo increíble. Nos están ayudando con la logística y con las infraestructuras. Es cierto que cuando un estudio pequeño hace un juego pequeño para una editorial grande siempre se da el hecho de que el estudio nunca va a tener una posición de poder pero trabajar con ellos solo nos ha reportado cosas buenas. Desde el principio nos dijeron: "Esta es vuestra creación". Cuando conocí a Patrick Söderlund, vicepresidente ejecutivo de EA Studios, nos dijo desde el principio que este no era un juego que EA necesitara financieramente. "Nosotros tenemos FIFA, Battlefield... Todo eso ya lo tenemos. Pero este es un juego que necesitamos creativamente hablando, este es el juego que queremos hacer como jugadores y como desarrolladores". Y esto para mi fue reconfortante porque la pasión que tenemos por nuestro proyecto se ha convertido también en pasión por parte de EA.

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