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Así levantó Guerrilla Games su nuevo juego, 'Horizon Zero Dawn'

Angie Smets./Gamelab
Angie Smets. / Gamelab

Ocho años han discurrido desde que el estudio, afincado en Ámsterdam, pusiera la primera piedra de la aventura de Aloy. Angie Smets, directora ejecutiva de la compañía, desgrana los retos y las dificultades de llevar a buen puerto la empresa

Iker Cortés
IKER CORTÉSBarcelona

Después de toda una vida construyendo los cimientos de 'Killzone', la saga de acción en primera persona que ha ido recorriendo todas las plataformas de Sony desde PlayStation 2, debe dar vértigo levantar una nueva franquicia desde cero. «Creo que fue en mitad del desarrollo de 'Killzone 3' -recuerda Angie Smets, directora ejecutiva de la Guerrilla Games, durante su intervención en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego que se celebró la semana pasada en Barcelona-. Estábamos pensando a largo plazo y nos preguntamos si estábamos aprovechando todo el talento del equipo y cuántas ideas ideas más íbamos a poder extraer de este universo».

Tiene sentido. Al fin y al cabo, compañías como Electronic Arts y Activision pueden servir un 'First Person Shooter' al año -'Battlefield' y 'Call of Duty' son los más famosos-, así que la competencia en el género siempre ha sido muy elevada. Cambiar de género era una opción viable y, claro, el equipo «se entusiasmó» con la idea a pesar de que tomar esa dirección implicaba «más riesgos».

Así, mientras un equipo de 150 personas comenzaba a desarrollar 'Killzone: Shadow Fall', otro comenzaba a plantear ideas en torno al desarrollo de una nueva franquicia. Hasta 32 ideas se llegaron a lanzar, aunque finalmente fueron dos las que prosperaron. Por un lado, estaba 'Dark Science', un título que, según han relatado en alguna ocasión, tenía estética 'Steampunk' y nos ponía en la piel de un cazador de monstruos. Por el otro, lo que finalmente acabó siendo 'Horizon Zero Dawn', una aventura de acción en tercera persona protagonizada por Aloy y con ciertas dosis de juego de rol, desarrollada en un mundo abierto.

Dice Smets que la compañía buscaba «algo épico, con posibilidades narrativas» y, sobre todo, «con un mensaje más positivo y esperanzador» que el de sus anteriores aventuras. De ahí que, en lugar de situarse en un escenario postapocalíptico lo hiciera un tanto después, cuando la naturaleza ha vuelto a ganar terreno al caos causado por el hombre. Los robots que dominan todo el jugo también llegaron en las primeras fases de diseño del juego con los 'Watchers', pequeños centinelas para los que es necesario el sigilo y la estrategia. Los prototipos comenzaban a tomar forma.

Tocaba el momento de presentar las dos ideas a Sony Worldwide Studios. Sin duda, 'Horizon Zero Dawn' se llevó el gato al agua, aunque no sin pegas. «Al volver al estudio, decidimos hacer un test entre nuestro personal. Les pedimos que pusieran una nota en distintos apartados: cuál de los dos proyectos encajaba mejor con nuestra tecnología, cual tiene más poder en cuanto a la historia... Y la cosa se decantaba por 'Dark Science'. Pero en la última pregunta, '¿en cuál quieres trabajar?', todo el mundo respondió que en 'Horizon Zero Dawn'».

Pese al interés general en el proyecto, éste no estuvo exento de desafíos. «Subestimamos el mundo abierto. No sabíamos que iba a ser tan grande y se nos fue un poco de las manos», confiesa Smets, que asegura que en realidad nunca se trató de que fuera enorme sino de que «el jugador no se aburriera y tuviera siempre cosas que hacer». Tantas que concluir la historia principal del juego solo es un 32% de todo lo que puede ofrecer el título.

Heroína

Otro de los elementos que hacen inconfundible a 'Horizon Zero Dawn' es su personaje principal. «A decir verdad, la cuestión del género nunca fue un tema de discusión, solo queríamos un buen personaje, que fuera poderoso», dice Smets sobre Aloy. «Solo cambiamos su edad, ya que al principio era demasiado joven, como una princesa de Disney y eso no era muy realista», reconoce.

La guinda al pastel la puso el nuevo director de narrativa. El estudio se dio cuenta de que algo no funcionaba bien cuando, después de preparar una demo para Sony, los comentarios negativos fueron lo suficientemente importantes como para que se tambaleara la confianza en el proyecto. «El nuevo director fue el encargado de lograr cohesión argumental en unas mecánicas que, si bien funcionaban por sí solas, no lograban enganchar al jugador», concluye.

Después de ocho años de preproducción y desarrollo, 'Horizon Zero Dawn' ha resultado ser un soplo de aire fresco y ha abierto un nuevo camino para Guerrilla Games. Y es que a veces arriesgarse es necesario.

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