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La facturación del videojuego español creció un 21% en 2016

'Metroid: Samus Returns', el último desarrollo de Mercury Steam para Nintendo 3DS./
'Metroid: Samus Returns', el último desarrollo de Mercury Steam para Nintendo 3DS.

El número de estudios de desarrollo se ha reducido en un 6% en 2017 debido, entre otros factores, a la fase de consolidación que atraviesa el sector

Iker Cortés
IKER CORTÉSMadrid

La industria española del videojuego sigue creciendo y lo hace en cifras nada desdeñables. En el año 2016, el sector alcanzó los 617 millones de euros, un 21% más que en el año anterior. Sin embargo, por vez primera desde que en 2014 comenzara a desarrollarse el 'Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2017', el informe que mide el estado de salud del sector, el número de estudios de desarrollo en funcionamiento ha descendido. Si en 2016 fueron 480 las empresas que, no sin penurias, trataron de sacar sus videojuegos adelante, el año pasado cerró con 450 empresas, un 6% menos.

No es una cifra que preocupe especialmente a la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), elaboradora del estudio en colaboración con el ICEX, que ve la contracción como un hecho "anecdótico", dado que hay 130 estudios a la espera de constituirse. Lo achacan a la "fase de consolidación" que vive el sector y que, según el estudio, "está afectando tanto a las empresas de tamaño pequeño como mediano". Van más allá asegurando que "los principales factores que están impulsando este redimensionamiento se deben a problemas estructurales que también impiden el crecimiento de las empresas".

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En este sentido el estudio señala la búsqueda de financiación como la principal necesidad de la industria. Tal y como desgrana el estudio, el 91% del capital social de las empresas procede únicamente de los socios fundadores, el 92% financia su operativa con sus propios medios y el 48% también lo hace autofinanciándose con los ingresos de su propia actividad. El libro blanco hace destaca que solo el 12% del capital es extranjero. Es precisamente en este punto donde entraría la línea de ayudas al videojuego que el secretario de Estado de la Información y de Agenda Digital, José María Lasalle, ha presentado en el mismo acto, con hasta 6,25 millones de euros para financiar proyectos de hasta 150.000 euros de estudios independientes, pymes y autónomos que facturen menos de 2 millones de euros y tengan al menos seis meses de antigüedad.

Más allá del tema empresarial

El secretario de Estado de Cultura, Fernando Benzo Sáiz, también ha participado en el acto de presentación del libro blanco del videojuego en España. Lo ha hecho apelando al aspecto cultural del videojuego. "Tenemos claro -ha explicado- que el sector del videojuego es prioritario y estratégico. En primer lugar porque la cultura se basa en la creación y el talento y pocos sectores hay como éste en lo que a creación se refiere, y en segundo lugar porque representa la cultura del siglo XXI, íntimamente ligada a la tecnología".

Benzo ha señalado que el sector debe "seguir despegando" y que para ello "nos debemos implicar todos". En este sentido, ha recordado que España se adelantó a la Comisión Europea en el reconocimiento de los videojuegos como cultura y la puesta en marcha de una mesa de trabajo permanente para tratar de potenciar el clima de colaboración y el diálogo en la industria. "Hay ya medidas concretas como el establecimiento de redes de contacto", ha dicho.

También ha destacado las posibilidades de una industria que no solo se ocupa del videojuego como tal sino de proyectos de educativos que usan como herramienta el software. "Formáis parte de un plan estratégico en el que están involucrados todos los grupos parlamentarios", ha animado.

Igual de preocupante es la desigualdad estructural de la industria. La radiografía muestra un sector joven en el que el 80% de los estudios no existían hace apenas diez años y en el que más de la mitad de las empresas se han creado en el último lustro y un tejido empresarial conformado fundamentalmente por microempresas de menos de cinco trabajadores y pocas o escasas medianas y grandes empresas. En este sentido el 87% de la masa empresarial la asumen microempresas con una facturación de menos de dos millones de euros, que solo suman el 9% de la facturación de todo el sector. Mientras que el 56% de toda la facturación se encuentra en manos del 2% de las empresas, que son las que facturan más de 50 millones de euros. La mayoría de ellas, desgrana el informe, son empresas de matriz no española. Y otro dato preocupante: el 17% de las empresas, es decir alrededor de 77 empresas, aún no han comenzado a facturar dado que sus proyectos se encuentran todavía en fase de desarrollo.

Un futuro prometedor

Con estos datos sobre la mesa, la asociación de desarrolladores no duda en lanzar estimaciones de crecimiento y calcula que para 2020 el sector podría alcanzar una facturación de 1.440 millones de euros y llegar hasta los 11.420 empleos directos -en 2016 la industria dio trabajo a 5.440 personas-.

Algo, sin embargo, que oscurece estas cifras es la presencia de la mujer en la industria que, un año más, se queda estancada en el 17% y que ha descendido un punto porcentual respecto a 2015. Un asunto en el que ha hecho hincapié Luis Quintans, presidente de DEV. "La industria del videojuego sí quiere a la mujer y digo más necesita a la mujer. El papel de todos es intentar acelerar ese proceso y me iría satisfecho si a mi me sustituyera una mujer porque ayudaría muchísimo al sector", ha señalado. A este respecto Lasalle ha explicado que el Ministerio cuenta con indicadores de "un déficit de tolerancia" en el sector. "Solo hay que ver este auditorio", ha señalado. Y ha dado datos preocupantes como que solo el 12% de las personas matriculadas en ingenierias informáticas son mujeres, un número, ha dicho, que decrece: "Hay menos mujeres estudiando estas materias que hace quince años". Sin duda es el otro gran reto al que se enfrenta una industria que no solo ha perdido programadoras sino también jugadoras, en concreto un 3% con respecto a 2016, quizá por el acoso que muchas de ellas sufren, tal y como ha recordado Lasalle. "Tenemos que acabar con el exceso de testosterona digital", ha concluido.

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